12 missions (banales) scénarios

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12 missions (banales) scénarios

Message par migueligator le Mar 11 Fév - 16:58

Voici 12 missions jouables en airsoft, en associant plusieurs idées et avec une bonne dose d'imagination, vous pouvez réaliser des scénarios intéressant. A vos clavier !!!


N° 1 Le Pilote:

Un avion espion a été descendu par un missile. Le pilote a du s'éjecter. Son équipe doit le récupérer vivant, mais le groupe ennemi cherche à le liquider car il a vu trop de chose ! Le pilote part se cacher seul. Il n'a qu'une arme de poing. La partie est gagnée si le pilote est récupéré (ami) ou tué (ennemi).


N° 2 L'otage:

Un groupe d'ennemis a pris un otage. Il doit être emmené à la base (de A à B). Les amis doivent le libérer. Les ennemis peuvent se servir de lui comme bouclier. La partie est gagnée si les amis libèrent l'otage ou si les ennemis arrivent à la base B. L'otage sera abattu s'il tente de s'enfuir.


N° 3 Le VIP:


Un VIP doit être escorté d'un point A à un point B. Un groupe d'ennemi veut sa peau à tout prix. Le VIP n'est pas (ou faiblement) armé. La partie est gagnée si le VIP arrive au point B (amis) ou s'il meurt (ennemis).


N° 4 Embuscade:


Une embuscade est prévue par un groupe ennemi sur un itinéraire connu de tous. La partie est gagnée si les amis parviennent au point B, ou si les ennemis sont seuls survivants.



N° 5 Le Drapeau:


Chaque équipe (2 à 4) possède un drapeau qu'elle doit défendre. La partie est gagnée quand une équipe a récupéré tous les drapeaux. Quand une équipe perd son drapeau, ces membres "revivent" et elle devient alliée à celle qui l'a prise. Variante: C'est le capitaine d'équipe qui porte le drapeau sur lui et non au camp.


N° 6 Assaut:

Une équipe est retranchée dans un nid fortement armé et fortifié. La partie est gagnée si tous les attaquants sont Out, ou si le nid est pris.


N° 7 Chasse à l'homme:

Un traître a été repéré, mais a réussi à s'évader. Il est fortement armé, mais seul contre tous. Vous avez 30 minutes pour le trouver et le mettre Out.


N° 8 Ménage à trois:

Trois équipes cherchent à conquérir le même territoire. La partie est gagnée quand une seule équipe reste en vie.


N° 9 Chacun sa merde:


Chacun pour soi! La partie est gagnée par le dernier survivant.


N° 10 La Bombe:

Un groupe ennemi vient de poser une bombe, la protège et se cache. Le groupe ami doit la trouver et la désamorcer dans les 30 minutes. La partie est gagnée si les ennemis tiennent 30 minutes, ou si la bombe est désamorcée.


N°11 Le débarquement:
La première équipe est placée derrière son "bunker". L'autre équipe devra prendre d'assaut ce bunker pour y déloger ses occupants. Il est conseillé que l'équipe attaquante soit en supériorité numérique.


N°12 Le dossier top secret:
Une équipe doit transporter le dossier d'un point à un autre sans se le faire voler par l'autre équipe.

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Re: 12 missions (banales) scénarios

Message par goliath le Mar 11 Fév - 17:12

sympa a mettre en jeux des que possible

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Message par blacksnake le Mar 11 Fév - 18:52

sympa les senar

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Message par migueligator le Mar 11 Fév - 19:34

Je n'ai rien inventé. C'est du plagiat !!!!  Very Happy Very Happy

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Message par goliath le Mer 12 Fév - 7:52

attaque de fort:

Un groupe doit défendre le fort. L'objectif de l'autre groupe consiste a prendre se fort par tous les moyens. Livrés à eux-même, les assaillants devront franchir les obstacles, éviter les tireurs embusqués aux postes avancés... La partie sera terminée quand le fort sera envahi et qu'il ne restera aucun défenseur ou lorsque tous les assaillants seront vaincus.

Le fugitif :

Un joueur ( le fugitif ) dispose d'un temps limité pour "fuir" où il veut dans le terrain délimité. Une fois ce temps écoulé, les autres joueurs partent à sa recherche afin de le mettre "out". Pour remplir cette mission, les joueurs disposent d'un temps limité, souvent déterminé en fonction de la taille du terrain. La partie est terminée lorsque le temps de chasse est écoulé ou que le fugitif est touché par un des poursuivant.

Le président :

Le joueur désigné président ne possède qu'un modèle de point dont il ne doit se servir qu'en dernier recours (si tous les gardes du corps sont out ). A ses cotés des gardes du corps seront chargés de sa "survie". Ce petit groupe devra traversé un terrain hostile jusqu'au point d'extraction. La partie est terminée lorsque le président aura rejoint le point d'extraction seul ou avec des gardes du corps ou lorsque le président se sera fait toucher.

Les otages:

Une équipe joue le rôle du groupe d'intervention. Cette équipe devra donc secourir les otages qui sont retenus par l'autre équipe (les Terroristes). Evidemment, les Terroristes devront faire en sorte d'éviter à ce que les otages soient secourus.

La bombe:

Les Terroristes doivent poser une bombe à un endroit prédéfini. Ils devront aussi protéger cette bombe pour éviter que les Forces spéciales ne la "désamorce".

Le dossier top secret:

Une équipe doit transporter un dossier classifié "Top secret" d'un point à un autre et bien entendu sans se le faire voler par l'autre équipe.

Guerre de position:

Peu de mouvement dans ce scénario. Ce n'est que du tir face à face.

Les snipers:

Un groupe composé d'un ou plusieurs snipers prennent position assez loin ( ou près ) d'un autre groupe d'assaillants. Le groupe attaquant effectue une progression méthodique, discrète, et organisée afin de débusquer les ennemis sans subir de pertes.

Le vampire:

Un seul joueur est vampire, il part se planquer assez loin. Chaque 5 minutes part un chasseur. Si le chasseur est touché il rejoint les vampires et ainsi de suite. Si le chasseur tue le vampire seul, le jeu s'arrête. La partie commence toujours 1 contre 1.

L'espion isolé:

Un joueur part seul se planquer avec un stock de munitions très limité (10 billes - eh oui ! li-mi-té on a dit ^^). Deux équipes ennemis se mettent alors à la recherche de l'espion. Tant que l'espion n'est pas trouvé, pas d'hostilités entre équipes. Dès que l'espion est trouvé par l'une ou l'autre des équipes alors les combats commencent. L'espion doit être emmené au point d'extraction, et l'équipe adverse doit empêcher cette extraction.

Le traître:

Un traître est tiré au sort. Ainsi, il est le seul à savoir qu'il est le traitre. Dans un chapeau il y a des tissus rouges et un vert que chacun tire tour à tour. Deux équipes sont alors constituées, dans l'une des deux, il y aura forcément un traître. Paranoïa assurée !!! Le traître doit s"en prendre quand il le veut à ses petits copains dans son équipe, et rejoindre son véritable groupe sans se faire démasquer ou se faire tuer.



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